Как закрасить объект в блендере

Приёмы работы в Blender. Часть 3

Как применить один атрибут на много объектов.

Как покрасить много объектов в один материал?
Создайте новую сцену и удалите куб который дан на старте. На этот куб уже применён материал и Вы можете запутаться. Создайте новый куб. Сделайте несколько его копий. Выберите их.

Среди выбранных объектов есть главный. Главный объект стандартно выделен жёлтым цветом.

image loader

Не снимая выделения назначаем материал. Он назначится только на главный объект.

image loader

Красим в яркий цвет для понимания происходящего.

image loader

Давим Ctrl+L (Link). В появившемся окне выбираем Materials.

image loader

На все объекты применился один и тот же материал.

image loader

Важный момент — устанавливается связь всех объектов с одним материалом, а не создание уникального материала на каждый объект.

Выберем один из кубов.

image loader

image loader

Изменился цвет всех кубов. Потому что материал один и тот же. Цифра в панели материалов указывает на количество объектов на которые применён этот материал.

image loader

Кликнем левой кнопкой мыши на этой цифре.

image loader

Материал изменил имя и связь с материалами других объектов разорвалась. Меняем цвет этого объекта. Изменится только он.

image loader

Буква F в строке названия материала.

image loader

image loader

Присвоение материалу Fake User‘а защитит материал от удаления.

Я хотел рассказать как назначать большому количеству объектов одинаковые характеристики. В данном случае материалы. Подобным способом можно работать не только с материалами, но и с геометрией, анимацией, текстурами и т.д. Например, то что приходилось использовать мне.

Меш
Связывается сетка полигонов (меш) и материал. Измени один объект и изменятся все. Вообще настройка здесь.

image loader

Но можно и с помощью Ctrl+L (Link) > Object Data.

image loader

image loader

image loader

Анимация
Связывается анимация. Можно через меню Ctrl+L (Link) > Animation Data. А редактирование вручную здесь:

image loader

Группы
Например: колесо автомобиля с диском, покрышкой, тормозом, болтами, логотипами. Там у Вас и меш и кривые и пустые объекты. Разнородные объекты которые нельзя объединить не применив модификаторы. Не хочется их применять. А колёс 4 штуки. Решение. Назначаем всем объектам одну и ту же группу. Теперь в меню добавления новых объектов есть возможность добавить в сцену эту группу.

image loader

Можно Ctrl+L (Link) > Group. Ручные настройки здесь:

image loader

Может возникнуть необходимость убрать группы с большого количества объектов. Есть команда Remove From All Groups. Я выбираю все объекты с которых надо убрать группы. Давлю клавишу «Пробел». Выскакивает поиск команд и я набираю там название команды Remove From All Groups и применяю.

image loader

Модификаторы
Ctrl+L (Link) > Modifiers. Это копирование модификаторов. Удаление тех что были и назначение новых с другого объекта.

Источник

Texture Painting в Blender

Перевод выполнил: Павел Hardcore Аверин

UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:

Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.

Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.

Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.
texture paint1

Приступая к работе

Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:

После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:

texture paint2
Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим «View».

При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).

В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.

Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.

Предварительный просмотр текстуры

Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.

Для этого разместите два окна бок о бок, одно окно, 3D View, установите в режим отображения Textured, а во второе, UV/Image Editor, загрузите ваше изображение. Расположите 3D View, чтобы показать объект так, как и UV Карта на загруженном изображении. Откройте Preview window (см. 3D View Options) и расположите его над объектом. В изображении справа (отсутствует!) текстура раскрашивается как карта в атрибуте «Normal», и это называется «bump mapping» карта рельефа, где изображение в оттенках серого используется для придания плоской поверхности кажущейся рельефности. См. Texture Mapping Output для получения большей информации о bump mapping.

Настройки кистей

Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.

Читайте также  Как выглядит мокрота при бронхите

Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.

Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.

Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.

Раскрашивание

texture paint3

Текстура

texture paint4
Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.

Инструмент

Есть четыре типа кистей.

Нанесение краски

Paint Curve

Позволяет управлять спадом кисти. Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче.

Сохранение

Если пункт Image заголовка меню содержит звездочку, это означает, что изображение было изменено, но не сохранялось. Используйте опцию Image->Save Image чтобы сохранить вашу работу с другим именем или перезаписать оригинальное изображение.

Формат изображения для сохранения не зависит от формата для визуализации. Формат сохранения UV Изображения выбирается в заголовке Окна Сохранения Изображения, по умолчанию это PNG (.png).

Если сжатие включено в заголовке, либо вручную включено Image->Pack Image, сохранять изображение в отдельный файл нет необходимости.

Использование стороннего редактора изображений

Если вы используете стороннюю программу для редактирования вашей UV Текстуры, то должны:

Вы захотите использовать другие программы, если у вас есть команда людей, использующих разные программы для создания UV Текстур, или если вы хотите применить спецэффекты, которые Texture Paint не поддерживает, либо если вы более знакомы с вашей предпочитаемой программой.

Источник

Blender и Python

суббота, 29 июня 2013 г.

Анимация изменения цвета материала в Blender

Для анимации цвета материала в Blender существует два способа:

Способ состоит из нескольких шагов:

1.1. Добавляем объект на сцену (Shift + A)
1.2. В панели «Материалы» создаём материал для этого объекта

123

1.3. Устанавливаем цвет этому материалу

2

1.4. Наводим курсор на ту область, где устанавливали цвет и нажимаем клавишу I, область получит жёлтую рамку, это означает, что ключевой кадр установлен

3

1.5. Перемещаемся в 60 кадр с помощью клавиши →
1.6. Меняем цвет материала и снова нажимаем I, так мы устанавливаем второй ключевой кадр
1.7. Возвращаемся к первому кадру (Shift + ←) и запускаем воспроизведение анимации (Alt + A)

2. С помощью скрипта на языке Python:

Данный скрипт, добавляет на сцену объект куб с материалом, далее добавляет ключевые кадры и на каждом кадре устанавливает рандомные цвета материалу (Material Diffuse Color) выбранного объекта.

# Создание куба с материалом
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location = (0,0,0))

# Добавление материала
mat = bpy.data.materials.new(‘nameMat’)
bpy.context.object.data.materials.append(mat)

bpy.context.scene.frame_end = 0
bpy.context.scene.frame_end = 101

for i in range(0,101,50):
for object in objects:
# Получить все материалы выбранного объекта (если есть)
myMaterials = object.data.materials

for material in myMaterials:

bpy.context.scene.frame_current = i + 1

colorR = random.uniform(0.0,1.0)
colorG = random.uniform(0.0,1.0)
colorB = random.uniform(0.0,1.0)

material.diffuse_color = colorR, colorG, colorB
material.keyframe_insert(‘diffuse_color’)

Возвращаемся к первому кадру (Shift + ←) и запускаем воспроизведение анимации (Alt + A).

Источник

Как закрасить объект в блендере

В данном уроке будет подробно рассмотрен процесс создания потёртостей на краях объектов. Использоваться будет только Blender и рендер Cycles, все текстуры — процедурные.

Вот вам прыгающая мина из Half-Life 2, воссозданная с нуля в Blender — чтоб было представление о том, как выглядит конечный результат.

attritions00

Для начала добавляем нашему объекту материал. Оставим шейдер Diffuse, только перекрасим его в цвет поярче.

attritions01

Далее нужно сгладить объект с помощью Subdivision Surface. Иначе описанный метод работать не будет.

attritions02

Добавляем Glossy BSDF и смешиваем его с Diffus’ом. Результат следующий.

attritions03

Теперь добавляем нод Geometry. Он спрятан от посторонних в менюшке Input. Нам нужен выход Pointiness, который используется в качестве фактора смешивания Diffuse и Glossy. Результат налицо:

attritions04

Если кому-то разница не кажется слишком бросающейся в глаза, добавляем после Geometry ColorRamp’у и работаем с ней, пока не получим что-то вроде этого:

attritions05

В принципе, на этом можно закончить. Но мы пойдём дальше и сделаем потёртости чуть более «шумными». Для этого нужно добавить нод Texture → Noise и объединить его с теми потёртостями, что уже есть. Объединять будем с помощью Color → Mix в режиме Substract:

attritions06

И снова можно на этом закончить, но мне кажется, шум слишком «мыльный». Для придания ему большей контрастности используем ещё один ColorRamp, который добавляем сразу после нода Substract:

attritions07

Весь материал в целом будет иметь следующий вид:

attritions08

Автор: Денис Скиба aka Mapper720

Источник

Как выбирать и изменять объекты?

5e41a3206347a bpthumb

screenshot 1

Да, при первом использовании Blender можно интуитивно понять, как выбирать объекты и трансформировать их – но мы расскажем, как делать всё это делать быстро и удобно.

Кстати, в более ранних версиях Blender на протяжении около двадцати лет по умолчанию выбрать объект можно было только правой кнопкой мыши. Многие и до сих пор задаются вопросом “Зачем?”

Видео по теме:

Как выбирать объекты (и снимать выбор) в Blender?

Конечно, нельзя не упомянуть самый прямолинейный и простой способ – мышкой. Нажмите ЛКМ на объекте, чтобы его выбрать, и ЛКМ на пустом пространстве, чтобы этот выбор снять.

Чтобы выбрать все объекты в сцене, нажмите A на клавиатуре. Для снятия выбора со всех объектов используйте комбинацию клавиш Alt+A.

Читайте также  Как выйти с других устройств яндекс

Выбрать несколько определенных объектов можно зажав Shift и поочередно кликая на каждый из них. Аналогично можно и снять выбор – кликаем с зажатым Shift на выбранный объект и он перестает подсвечиваться. Нет подсветки – значит, не выбран.

image 1

Стоит отметить два инструмента, чрезвычайно полезных при выборе объектов:

1. Select Box – инструмент, позволяет выбирать несколько объектов так же, как вы выбираете ярлыки на вашем рабочем столе или папки на жестком диске. Зажимаете левую кнопку и тянете треугольник в сторону объектов, которые хотите выбрать.

Инструмент можно выбрать нажатием клавиши B или в левом меню. Снять выбор с объектов можно, если повторно выбрать объекты данным инструментом с зажатым Ctrl. Однако, если вы активировали его нажатием клавиши B, снять выбор можно только зажатым колесиком мыши

image 2

2. Circle Select – позволяет выбирать объекты с помощью круга.

Активируется нажатием клавиши C. Выбор снимается с помощью зажатого колёсика. Покрутив колесико, можно изменить масштаб круга.

Данный инструмент будет более полезен, например, в Edit Mode.

Да-да, все вышеперечисленные способы выбора работают для разных окон и режимов окна предпросмотра. Select Box, в частности, можно использовать даже в планировщике, наведя туда мышь и нажав B.

image 3

При выборе объектов или геометрии также можно использовать режим Wireframe.

image 4

Он превращает объект в прозрачную сетку, что позволяет выбирать скрытые за геометрией другие объекты.

image 5

Также рекомендуем обратить внимание на кнопку Select, за которой скрывается множество возможностей выбора. Экспериментируйте с ними!

image 6

Тут можно и выбрать случайный объект, и отзеркалить выбор, и инвертировать его.

Как трансформировать объекты?

К основным типам трансформаций в Blender мы можем причислить перемещение, вращение и масштабирование. Мы разберемся с каждым из них.

Как перемещать объекты?

Чтобы войти в режим перемещения, вам нужно нажать кнопку “Move” в меню слева (если меню нет, нажмите T на клавиатуре).

image 7

Внутри куба появляются разные стрелочки и квадратики, которые отвечают за оси. Красные – ось X, зеленые – ось Y, синие – ось Z.

Для более быстрого доступа к инструменту перемещения можно использовать клавишу G (G как сокращение от Grab – “взять”, “схватить”).

Если вместе с клавишей G нажмёте клавишу оси (x, y или z на клавиатуре), то сможете ограничить перемещение по одной из осей. Чтобы перемещать по двум осям, нужно вместе с G нажимать Shift.

Как поворачивать объекты?

Для вращения в Blender тоже есть соответствующая кнопка, называется она Rotate.

image 8

Как и в случае с перемещением, внутри объекта появляются разноцветные элементы. В режиме Rotate они представляют из себя окружности и полуокружности. Разные цвета всё так же обозначают оси x, y и z.

Более быстрый доступ к инструменту вращения можно получить нажатием клавиши R (R как сокращение от Rotate – “Вращение”, “Поворот”).

Если нажимать R и X, Y или Z одновременно, то можно ограничить вращение одной осью, как и в случае с перемещением. Нажатие R дважды разблокирует режим свободного вращения, как если бы мы нажали на внутреннюю сферу.

Как масштабировать объекты?

За увеличение и уменьшение объектов отвечает соответствующая клавиша в меню (Scale) или горячая клавиша S (сокращение от того же Scale – “Масштаб”).

image 9

Управление здесь абсолютно идентично инструменту Grab (перемещение) – есть разноцветные линии с кубиками на концах (там были стрелочки) и плоские квадраты.

Если говорить языком горячих клавиш, то S + X/Y/Z будут эквивалентны нажатиям кубиков, а S + Shift – нажатиям на плоские квадратики.

В режим свободного масштабирования можно войти, нажав на белую окружность или куда-либо за пределы разноцветных элементов.

Опорные точки (Pivot Point)

По умолчанию все трансформации производятся от медианной точки, т.е. по сути от места, где все вершины пересекаются (середина объекта).

Но что, если мы хотим трансформировать от центра мира или какой-то определенной точки в пространстве? Здесь на помощь приходит инструмент Pivot Point.

В роли этой самой “опорной точки” (если переводить Pivot Point на русский) может выступать 3D курсор (вот этот красавчик, который по умолчанию находится в самом центре).

image 10

В боковом меню мы можем его выбрать и переместить в любую точку в пространстве. Затем сверху можно выбрать 3D Cursor вместо Median Point:

image 11

Попробуйте трансформировать объекты сейчас? Заметили разницу? Если нет, то переместите курсор подальше и от центра и попробуйте еще раз.

С помощью 3D курсора, например, можно быстро переместить объект. Для этого его нужно выбрать левым кликом и перейти в меню Object – Snap – Selection to Cursor:

image 12

Если зажать сочетание клавиш Shift+S, то откроется круговое меню, где можно сделать тоже самое:

image 13

Кстати, здесь же можно выбрать Cursor to World Origin, если хотите вернуть курсор в его исходное положение.

Ну и не забывайте, что всегда можно вернуть Pivot Point на Median Point, если вы запутались или если вам не нужен 3D курсор в качестве опорной точки.

Глобальные и локальные оси

Предположим, что вы как-то изощренно повернули объект и хотите, скажем, поднять его, но стрелочки вообще не совпадают со сторонами объекта.

image 14

Это потому, что включены глобальные оси, т.е. трансформации будут производиться вне зависимости от локального расположения граней. В таком случае вам всего лишь нужно выбрать Local сверху, чтобы переключиться на локальные оси объекта:

image 15

Этого же можно достичь, если в процессе трансформации объекта дважды нажать на кнопку оси. Например, если мы хотим переместить наш куб по локальной оси Z, то нужно нажать G и затем Z дважды.

image 16

Контроль над процессом трансформации

При трансформации объекта можно зажимать клавишу Shift. Таким образом он будет перемещаться/вращаться/масштабироваться гораздо медленнее, давая вам больший контроль над процессом.

Это работает везде, где есть что-то, зависящее от цифр, например, при изменении координат положения в редакторе свойств:

image 17

Привязка (“примагничивание”)

Если у вас есть ряд объектов, которые, скажем, нужно идеально выравнять, то вы можете нажать на магнитик сверху и соответствующем меню выбрать, к чему будет “цепляться” объект – к условным “шагам”, вершинам, ребрам, граням или объемам.

Таким образом, будет гораздо проще выравнять объекты по нужному вам параметру.

image 18

Заключение

Сегодня мы научились:

Источник

Своими силами
Adblock
detector